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	<title>栗涛lit</title>
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	<description>无线+网络游戏</description>
	<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 09:02:10 +0000</pubDate>
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		<title>醒醒，3G真的会改变生活吗？</title>
		<link>http://litcn.blog.techweb.com.cn/archives/9.html</link>
		<comments>http://litcn.blog.techweb.com.cn/archives/9.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 09:02:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>litcn</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分类]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://litcn.blog.techweb.com.cn/?p=9</guid>
		<description><![CDATA[1月7号，3G发牌，我写了一句话：
二她妈妈，快拿大木盆，可赶桑介拨儿了！
马上收到一个朋友的评论：醒醒，3G真的会改变生活吗？
作为近年一直运营手机游戏客户端，并准备推广大型手机网游的从业者。
我想说——
3G不会改变生活。
2009年不会，2010也悬。流行的说法，这叫做“愿景”，嘛叫愿景，游离于靠谱和不靠谱之间的yy就是愿景，比如“反清复明”。那为什么上篇我要说“可赶桑介拨儿了”呢，可以看下面的排列——
3G。
3G牌照。
3G牌照发放。
国务院说：3G牌照发放。
国务院说：扩大内需，3G牌照发放。
国务院说：扩大内需，3G牌照发放，移动、电信、联通，一人一张，折腾去！
这就叫做：理想照进现实。
胡哥不是说“不折腾”吗？打破格局，促进竞争，提高服务，不瞎折腾，没问题。
那么，什么能改变生活？移动互联网！
用户接收移动互联网，这是一个门槛，一直没迈过去，其实运营商没少做培育市场教育用户的工作，不过这个老师有点没谱，教育了半天除了收学费和发点垃圾短信，没干什么正经事。终于，出现了一种伟哥，叫做3G。于是，国务院发话，三个运营商开始折腾，gprs应声而降，不上网的都来上网，上了网的琢磨上网还能干点什么，产业升温，行业提速，内需拉动，用户终于觉得，手机上网真的像那么回事了……到了那个时候回想起来，3G，可能仅仅是一个符号，而已。
原文自个人博客：www.52log.com，转载注明。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>1月7号，3G发牌，我写了一句话：</p>
<p>二她妈妈，快拿大木盆，可赶桑介拨儿了！</p>
<p>马上收到一个朋友的评论：醒醒，3G真的会改变生活吗？</p>
<p>作为近年一直运营手机游戏客户端，并准备推广大型手机网游的从业者。</p>
<p>我想说——</p>
<p>3G不会改变生活。</p>
<p>2009年不会，2010也悬。流行的说法，这叫做“愿景”，嘛叫愿景，游离于靠谱和不靠谱之间的yy就是愿景，比如“反清复明”。那为什么上篇我要说“可赶桑介拨儿了”呢，可以看下面的排列——</p>
<p>3G。<br />
3G牌照。<br />
3G牌照发放。<br />
国务院说：3G牌照发放。<br />
国务院说：扩大内需，3G牌照发放。<br />
国务院说：扩大内需，3G牌照发放，移动、电信、联通，一人一张，折腾去！</p>
<p>这就叫做：理想照进现实。</p>
<p>胡哥不是说“不折腾”吗？打破格局，促进竞争，提高服务，不瞎折腾，没问题。</p>
<p>那么，什么能改变生活？移动互联网！</p>
<p>用户接收移动互联网，这是一个门槛，一直没迈过去，其实运营商没少做培育市场教育用户的工作，不过这个老师有点没谱，教育了半天除了收学费和发点垃圾短信，没干什么正经事。终于，出现了一种伟哥，叫做3G。于是，国务院发话，三个运营商开始折腾，gprs应声而降，不上网的都来上网，上了网的琢磨上网还能干点什么，产业升温，行业提速，内需拉动，用户终于觉得，手机上网真的像那么回事了……到了那个时候回想起来，3G，可能仅仅是一个符号，而已。</p>
<p>原文自个人博客：www.52log.com，转载注明。</p>
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		<title>手机网游“右派”的几句废话</title>
		<link>http://litcn.blog.techweb.com.cn/archives/5.html</link>
		<comments>http://litcn.blog.techweb.com.cn/archives/5.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Dec 2008 08:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>litcn</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分类]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://litcn.blog.techweb.com.cn/archives/5.html</guid>
		<description><![CDATA[
　　在网络游戏领域中，我承认，我是偏“右”的保守派，这一点随着对行业的接触而日益加深。在其他互联网应用领域，我相信有很多时候，创新是绝对成败的关键。但在网络游戏方面，网络游戏的“创新”和“成功”从经验看没有直接联系。几年时间里，我们经历见证了很多网络游戏和娱乐化社区的起落，相信每个人对于“传统”和“创新”的判断都不会有太大的分歧，回想那些充满创意甚至颠覆潮流的产品一个个销声匿迹，同时，那些所谓“保守”的应用，却本着扎实的内容和优秀的服务一步一步走向辉煌。我不反对创意对产品的加分作用，但成功甚至卓越，来自细节。所以，在一片高谈“蓝海”的“红海”里面，我们不妨“蓝海”的去俯视“红海”。
　　在这里，我想有必要提醒大家不要忽视所谓“教育玩家”这个过程，我在中国玩家群体“七宗罪”这篇文章曾经探讨过这个问题，中国玩家的共同性格特征，很大程度来自主流网络游戏产品的教育，这是一种潜移默化，是一种群体认知，颠覆的成本可想而知，风险可想而知。
　　手机网游，先天营养不良，后天信心不足，怎么办？加强营养，提升信心，关键是琢磨！我支持批判的继承策略类webgame，但保持基本的游戏模式。不过手机网游本身就是一条新路，我愿意和大家一起批判的进行创新。
独占：

　　最近两个调查表明手机上网用户所占比例最大的上网地点是家里，单次上网时间绝大多数为半小时以上。这两个调查，从不同程度开始挑战我们曾经对上网人群的判断，两年前我们认为，多数手机用户还是在利用非常短暂的零散时间体验手机应用，如等车、wc等，由此判断手机应用应具备的特质是可随时中断，单次应用时间为3-5分钟。时至此时此刻，随着手机终端的发展，以及一些无线应用对用户的教育，可能我们也需要转变一下思路，我们甚至可以认为，手机作为娱乐介质，已经初步具备了和其他介质（电脑、电视等）一较高下的能力，用户有的时候会主动体验手机应用而不再是单纯的被动体验，用户会利用一段时间（半小时或更多）投入到手机娱乐，或者说，手机独占了用户的这个时段，而这个时段不再短暂，电脑能躺着玩吗？手机能。
以手机为本：
　　考虑终端的特点，永远是手机应用策划的根本。过去我们说，手机两大弊端，表现力不足和操作体验差。这个似乎是手机无法跨越的鸿沟，先天不足。但有些事实却说明了另一个层面的问题，几年来手机终端的表现力的操控并未得到大幅改善，甚至越高端的机型越不适合操作体验的娱乐应用，相反，用户投入手机的时间和精力在大幅上涨。这说明，用户在忍受手机终端不足的同时，越发接受了手机便携、不受时间空间限制的优点，这种肯定，是一个很好的转变。我认为，大家不用再去为了那些先天不足而苦恼，转而应该把更大的才智发挥在手机终端的优势上！关于操控体验的弊端，对用户来讲，操控并不是他们追求的根本，我们也不必要把操控当作给予用户的礼物，相反，找到更适合手机的操控体验，把侧重点转向更吸引用户的方面，才是领先竞争者的突破点。
收费：

　　听到看到我们周围那么多付费游戏用户，听到看到那么多网游收入图表，非常颠覆我这种伪玩家的思想，付费无处不在，现在听到的质疑不再是为什么乱收费，而是为什么不能花更多的钱？所以我们的课题摆在这，赚用户的钱，是和他们玩游戏诉求一致的、合拍的，不能委屈了想花钱的用户们！
　　现在大家看到了，手机用户愿意每天拿出至少半小时来进行手机体验，甚至是几个小时，他们能干什么呢？上上wap网站看八卦，玩两把单机游戏，上手机QQ胡扯几句，而已。我们去解救他们吧！是肉，就烂在锅里。
原文自个人博客：www.52log.com
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p>　　在网络游戏领域中，我承认，我是偏“右”的保守派，这一点随着对行业的接触而日益加深。在其他互联网应用领域，我相信有很多时候，创新是绝对成败的关键。但在网络游戏方面，网络游戏的“创新”和“成功”从经验看没有直接联系。几年时间里，我们经历见证了很多网络游戏和娱乐化社区的起落，相信每个人对于“传统”和“创新”的判断都不会有太大的分歧，回想那些充满创意甚至颠覆潮流的产品一个个销声匿迹，同时，那些所谓“保守”的应用，却本着扎实的内容和优秀的服务一步一步走向辉煌。我不反对创意对产品的加分作用，但成功甚至卓越，来自细节。所以，在一片高谈“蓝海”的“红海”里面，我们不妨“蓝海”的去俯视“红海”。</p>
<p>　　在这里，我想有必要提醒大家不要忽视所谓“教育玩家”这个过程，我在<a href="http://litcn.blog.techweb.com.cn/archives/3.html">中国玩家群体“七宗罪”</a>这篇文章曾经探讨过这个问题，中国玩家的共同性格特征，很大程度来自主流网络游戏产品的教育，这是一种潜移默化，是一种群体认知，颠覆的成本可想而知，风险可想而知。</p>
<p>　　手机网游，先天营养不良，后天信心不足，怎么办？加强营养，提升信心，关键是琢磨！我支持批判的继承策略类webgame，但保持基本的游戏模式。不过手机网游本身就是一条新路，我愿意和大家一起批判的进行创新。</p>
<p><span style="color: #008000">独占：<br />
</span><br />
　　最近两个调查表明手机上网用户所占比例最大的上网地点是家里，单次上网时间绝大多数为半小时以上。这两个调查，从不同程度开始挑战我们曾经对上网人群的判断，两年前我们认为，多数手机用户还是在利用非常短暂的零散时间体验手机应用，如等车、wc等，由此判断手机应用应具备的特质是可随时中断，单次应用时间为3-5分钟。时至此时此刻，随着手机终端的发展，以及一些无线应用对用户的教育，可能我们也需要转变一下思路，我们甚至可以认为，手机作为娱乐介质，已经初步具备了和其他介质（电脑、电视等）一较高下的能力，用户有的时候会主动体验手机应用而不再是单纯的被动体验，用户会利用一段时间（半小时或更多）投入到手机娱乐，或者说，手机独占了用户的这个时段，而这个时段不再短暂，电脑能躺着玩吗？手机能。</p>
<p><span style="color: #008000">以手机为本：</span></p>
<p>　　考虑终端的特点，永远是手机应用策划的根本。过去我们说，手机两大弊端，表现力不足和操作体验差。这个似乎是手机无法跨越的鸿沟，先天不足。但有些事实却说明了另一个层面的问题，几年来手机终端的表现力的操控并未得到大幅改善，甚至越高端的机型越不适合操作体验的娱乐应用，相反，用户投入手机的时间和精力在大幅上涨。这说明，用户在忍受手机终端不足的同时，越发接受了手机便携、不受时间空间限制的优点，这种肯定，是一个很好的转变。我认为，大家不用再去为了那些先天不足而苦恼，转而应该把更大的才智发挥在手机终端的优势上！关于操控体验的弊端，对用户来讲，操控并不是他们追求的根本，我们也不必要把操控当作给予用户的礼物，相反，找到更适合手机的操控体验，把侧重点转向更吸引用户的方面，才是领先竞争者的突破点。</p>
<p><span style="color: #008000">收费：<br />
</span><br />
　　听到看到我们周围那么多付费游戏用户，听到看到那么多网游收入图表，非常颠覆我这种伪玩家的思想，付费无处不在，现在听到的质疑不再是为什么乱收费，而是为什么不能花更多的钱？所以我们的课题摆在这，赚用户的钱，是和他们玩游戏诉求一致的、合拍的，不能委屈了想花钱的用户们！</p>
<p>　　现在大家看到了，手机用户愿意每天拿出至少半小时来进行手机体验，甚至是几个小时，他们能干什么呢？上上wap网站看八卦，玩两把单机游戏，上手机QQ胡扯几句，而已。我们去解救他们吧！是肉，就烂在锅里。</p>
<p>原文自个人博客：<a href="http://www.52log.com/">www.52log.com</a></div>
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		<item>
		<title>中国网游玩家群体七宗罪</title>
		<link>http://litcn.blog.techweb.com.cn/archives/3.html</link>
		<comments>http://litcn.blog.techweb.com.cn/archives/3.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 09:33:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>litcn</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分类]]></category>

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		<description><![CDATA[
　　游戏是一门心理艺术，讲究坑蒙拐骗，一个人玩的叫单机游戏，多个人玩的叫网络游戏，无数人扎堆玩的，叫做mmoxxg（Massive Multiplayer Online XX Game）。
　　首先，这是一个正面议题，需要提前强调一下。
　　坑蒙拐骗，是艺术，讲究技术含量，高明与否，不仅在于技巧和创意，更重要的是找准目标，胡同边找大爷卖假古董菜市场给大妈算命消灾，骗术不分高低贵贱，只有目标不同，你永远不能理解，但永远有人上当。这方面放在网游这个行业，就叫做锁定目标用户群，总有一些坑是为你而挖，总有一些副本让你疯狂。当然，从另一角度来讲，网游是大众娱乐，满足人群各种诉求，精力金钱换来愉悦释放，不存在上当，有钱难买你愿意。
　　为了广大玩家尽情happy，同样广大的游戏开发商，就一定要找到自己的用户群，研究他们，琢磨他们，处心积虑的给他们幸福，同时赚点小钱养家糊口。
　　中国玩家群体，自然有他区别于欧美日韩玩家的特性，网络游戏肯定有水土不服的时候，但根本因素是否仅仅归于文化背景的差异，这是我的疑问。我甚至认为，所谓文化底蕴和游戏内涵仅仅是浮在表面的一些东西，而背后的核心，可能很大程度上和民族特性有关，和普及教育模式有关，和用户成长社会环境有关，或者说，和中国玩家更突出的心理特点有关。以上这些没有任何理论依据的论点，可能来自一些偏颇的事实。比如，为什么《魔剑》《EQ》不ok，《暗黑》《魔兽》就ok？为什么《征途》比《魔兽》更okok？为什么时间收费ok了又变成时间免费？还无敌ok？
　　分析中国玩家群体的心理特点，一定是网络游戏策划成功的关键功课，时至今日，这点越发的毋庸置疑，所有的游戏策划都应该顶礼膜拜那个外行史玉柱，时间免费不新奇，道具买卖也不新奇，凭什么风生水起？凭的就是研究人性。网游行业，琢磨人是可以盈利的！
　　还是通过那些可能偏颇的事实，分析一下中国主流网游玩家群体的心理特征，这是指导我们工作的指路明灯、灯塔、风向标，需要死磕。还是要重申一下，以下言论绝无贬低广大玩家的意思，事实上我也是一个网游用户，虽然症状很轻（有某官方认定玩游戏就是神经病），但基本符合这些特征。换句话说，游戏如人生，一些东西放之四海，皆准。套用一下“七宗罪”的说法，搞一个山寨版。
懒惰
大部分mmorpg是重视结果的游戏模式，升级、掉件、pk，用户获得的各种快乐来自不同的结果，相反，获得结果的过程大多单调重复。从最早的《千年》《传奇》开始，就有了典型的初级任务：砍木桩，大家甭管什么装备什么武器，对着一个木桩狂点若干小时，达到升级的目的。这些游戏作为真正的第一代大型网游，结结实实的教育了网络游戏中坚力量，直到今天，所有mmorpg基本的pve任务都是到XXX打XXX（怪）若干，玩家则麻木机械的无条件接受这一过程，逐渐适应，慢慢习惯，甚至觉得不可或缺。之后，出现了外挂，甚至不用开游戏的脱机外挂，这下连鼠标都省了。当开发商真正开窍了解到肥水不流外人田，自动寻路、挂机升级等功能立刻出现在了《征途》们的菜单里，你懒，花点钱我帮你搞定！我想，这些也是曾经的单机游戏玩家鄙视网游的根本原因，完全没有技术含量嘛，为什么《磨剑》《EQ》只有死忠没有群众基础，原因找到了。综上，我们得到三个结论：一、玩家群体的懒是主流网游教育的结果，别试图重新教育他们；二、别给用户一个自由度太高的世界，他们会无从下手，他们更愿意接受被动的主线引导；三、脑残，手懒，交钱。
被动
18世纪驴友乾隆爷正四处腐败的时候，一个英国人首先提出了经济命题“看不见的手”，冥冥之中会有一只看不见的手，推动经济发展维系市场平衡。在网游的世界中，同样需要这么一只手，甚至是鞭子，不停引导你、驱使你，当你没有目标的时候，在前方放一块奶酪唾手可得，当你无处发泄的时候，奉上一个小贼让你恣意蹂躏，当你孤单无助的时候，给你一个身披金甲圣衣脚踏七彩云当盖世情圣的机会……慢慢的，用户开始习惯于追逐系统给与的各种目标，习惯于被“小鞭子”驱使，相反，当目标缺失或驱动减弱的时候，用户会突然变得茫然失落，无所适从，那是一种很恐惧的感觉，而恐惧的结果，只有离开。结论：一、人生最大的挑战就在于面临各种抉择，玩游戏就省省心吧；二、各种目标是游戏真正的骨骼，画龙画虎难画骨；三、让用户无所适从，有钱花不出，作孽啊！
仇恨
仇恨是绝大多数网游公司最钟爱的社会关系，仇恨带来用户，仇恨带来pk，仇恨带来真金白银。不要和谐有爱，那是网下的事，我们要和谐有恨，玩家有了仇恨，厂商才够和谐。这个道理自古有之，一个国家，发动战争永远是拉动内需的良策，简单粗暴，立竿见影。还原到游戏世界其实也是一样的，羊群是为狼群准备的，部落和联盟是一定pk的。当独立自信和缺乏安全感两种性格特征共存的时候，这类用户在虚拟世界所表现出的易怒、猜疑、缺乏包容，都是非常典型的群体特征。关于仇恨，在任何互动型游戏或社区中，可爱的玩家朋友们总会自己创造各种仇恨，用有限的功能完成无限的怨恨发泄。但这样就足够了吗？可能远远不够。这时候游戏系统应该大大方方的站出来，不仅要提供仇恨滋生的土壤，必要的时候，还要打响那关键的第一枪，同时，还要给胜利者特殊奖励，“抢钱抢粮抢地盘”，《投名状》就很说明问题。带出结论：一、物竞天择，进化论核心在于“竞”，这是有理论根据的；二、仇恨是兴奋剂，兴奋是消费的兴奋剂；三、不要过分指望玩家冤冤相报，系统适当的时候要狠一点，这是服务。
投机
人心不足，蛇能吞象，千千万万张彩票扔掉了，一个500万诞生了，然后千千万万张彩票又扔了……政府不管的话，我也想发行彩票！感谢《幸运52》等大众娱乐节目给网游开发商的头脑激荡，人家传统娱乐大哥随便露两手就够小弟们学一阵子了。砸金蛋、开宝箱、幸运大转盘，掉道具、掉装备、掉钞票，要多泛滥有多泛滥，要多贫有多贫，可爱的玩家朋友们，照单全收，不忌口。所有用户都愿意投入自己认为“可控”的成本，去博取各种更具吸引的回报。投机、赌博，从娱乐的角度不妨可以放大为随机性，随机性也是网络游戏抓人的一大要点，尤其是以局为单位的开房间类游戏，初始和游戏中的各种随机性，将是加强趣味和黏性的重要力量。现在流行讲究“边际效应”（吃第一个包子最香，吃到第5个基本没感觉了），如何延长边际效益递减的周期，把吃包子的需求和乐趣延长到第20个，这些其实就是延长游戏生命周期的课题，随机性至关重要，是捷径，是以人为本。结论：一、人生就是一场赌博，人生最大；二、玩家在虚拟世界的收获和付出永远是“收支两条线”；三、要三俗，粗招烂招，赚钱的就是好招。
好色
这里说的好色，包含两个方面意思，一个关于游戏画面， 一个关于mm。中国玩家是世界上最可爱的玩家，一个漂亮绚烂的画面就会让很多玩家瞬间完全倾倒，根本无视所谓内涵和其他体验。很傻很天真？不如说这是人之常情，相信第一观感，甚至影响之后的好恶，这是人类亘古不变的特征，屏幕在不停升级，玩家对画面的要求也越来越苛刻，我至今仍然相信，画面是中国玩家第一关注的游戏要素，虽然相当比例的用户逐渐不再承认这一点，但我坚定地认为：卖相寒碜一定拼不过绣花枕头。说说另一方面的“好色”，相信大家更容易理解。女玩家在游戏中的角色并不仅仅是普通的用户了，已经成为一道亮丽风景，甚至是运营商推广的制胜法宝，哪个游戏官网没几张美女玩家照片，哪个网游工会没几个美女大员，其实你也不知道，谁是恐龙，谁是机器人，谁是披着画皮的人妖。结论：一、开发商，如果游戏画面和内涵必须取舍，那先把内涵丢掉吧；二、运营商，男女搭配，升级不累，总有一些手段能事半功倍，这是一个突破口。
攀比
歌厅里，两个大款比赛撕钞票，不仅要撕大票，还要表情轻松；QQ里，为了达到“XX花匠”的头衔天天让好友踩空间；网游里，两个用户用收费小喇叭面向全服务器对着数数。小时候，父母会拿你和别人家的孩子比，你会和别的同学比，统一校服的一大目的据说就是为了消除贫富家庭给孩子的装束差异，但实际上，看看孩子们脚下的运动鞋就了解了，攀比无处不在。这就是我们从小到大的生存的环境，人比人得死，货比货得扔。时至今天，这些不再局限于昂贵和品牌，个性化、非主流，攀比日趋多元化，虚拟世界成了攀比的竞技场。结论很简单：一定要给用户炫耀的机会，不用考虑用户为这个机会要付出多大代价。
从众
《乌合之众》说：群体无智慧，群体很冲动，我深以为然。从众、随大流，可能放在中国是一个很典型的性格特点，个体可以毫无抵抗的被群体所暗示蛊惑，无论你是一个多么理性的人，当你无意识的融入一个群体，都会不自觉的偏向非理性，甚至变得乖张和暴戾。当玩家间的仇恨升级为群体间的仇恨，整个虚拟世界将变得疯狂。另一方面，从运营推广来看，中国玩家对游戏的选择驱动，可能来自画面，可能来自内涵，可能来自游戏的种种内在品质，但从另一个角度，我更倾向于认为，用户选择某游戏的原因往往仅是有一个（群）好友在玩，那就一起玩吧！有能力判断游戏品质的应该是金字塔顶的几个玩家，甚至，连这几个玩家都没有，他们只是看到了一个很炫的游戏视频广告。这时候，玩某一游戏的群体出现了扩张了，成就了大型多人在线“mmo”，事情就是这么简单。当2003年几大网游把推广重心放在一线城市互相抢人的时候，我偶然来到位于唐山的某网吧，清一色的《大话西游》，没法不敬佩网易的策略。同样，一个8个人的寝室，当3个人同时玩魔兽的时候，其他5个人将会很快加入进去，这就是群体的力量。结论：一、推广很重要，应该试着以小群体为单位进行推广，如室友、同学；二、游戏中的群体属性一定要强化，会有成倍的回报；三、第一个群体的产生，可能来自几个robot而已，但管用。
　　懒惰、被动、仇恨、投机、好色、攀比、从众，终于凑足了７条。网络游戏是为人服务的，了解人们的心理特点一定是成功的必修课，人性最大。当有一天别人问你开发了一款什么样的游戏，你一定要非常自信的回答：讲人性的，特深刻。
————————————————————————
（上面提到“看不见的手”最近在资本主义国家玩现了，格林斯潘大爷也痛心疾首的承认自由市场经济的监管不力。孰能无过呢，大爷也别太过意不去，虽然总是“手太软”，但也不能把所有问题都自己扛……）
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p>　　游戏是一门心理艺术，讲究坑蒙拐骗，一个人玩的叫单机游戏，多个人玩的叫网络游戏，无数人扎堆玩的，叫做mmoxxg（Massive Multiplayer Online XX Game）。</p>
<p>　　首先，这是一个正面议题，需要提前强调一下。</p>
<p>　　坑蒙拐骗，是艺术，讲究技术含量，高明与否，不仅在于技巧和创意，更重要的是找准目标，胡同边找大爷卖假古董菜市场给大妈算命消灾，骗术不分高低贵贱，只有目标不同，你永远不能理解，但永远有人上当。这方面放在网游这个行业，就叫做锁定目标用户群，总有一些坑是为你而挖，总有一些副本让你疯狂。当然，从另一角度来讲，网游是大众娱乐，满足人群各种诉求，精力金钱换来愉悦释放，不存在上当，有钱难买你愿意。</p>
<p>　　为了广大玩家尽情happy，同样广大的游戏开发商，就一定要找到自己的用户群，研究他们，琢磨他们，处心积虑的给他们幸福，同时赚点小钱养家糊口。</p>
<p>　　中国玩家群体，自然有他区别于欧美日韩玩家的特性，网络游戏肯定有水土不服的时候，但根本因素是否仅仅归于文化背景的差异，这是我的疑问。我甚至认为，所谓文化底蕴和游戏内涵仅仅是浮在表面的一些东西，而背后的核心，可能很大程度上和民族特性有关，和普及教育模式有关，和用户成长社会环境有关，或者说，和中国玩家更突出的心理特点有关。以上这些没有任何理论依据的论点，可能来自一些偏颇的事实。比如，为什么《魔剑》《EQ》不ok，《暗黑》《魔兽》就ok？为什么《征途》比《魔兽》更okok？为什么时间收费ok了又变成时间免费？还无敌ok？</p>
<p>　　分析中国玩家群体的心理特点，一定是网络游戏策划成功的关键功课，时至今日，这点越发的毋庸置疑，所有的游戏策划都应该顶礼膜拜那个外行史玉柱，时间免费不新奇，道具买卖也不新奇，凭什么风生水起？凭的就是研究人性。网游行业，琢磨人是可以盈利的！</p>
<p>　　还是通过那些可能偏颇的事实，分析一下中国主流网游玩家群体的心理特征，这是指导我们工作的指路明灯、灯塔、风向标，需要死磕。还是要重申一下，以下言论绝无贬低广大玩家的意思，事实上我也是一个网游用户，虽然症状很轻（有某官方认定玩游戏就是神经病），但基本符合这些特征。换句话说，游戏如人生，一些东西放之四海，皆准。套用一下“七宗罪”的说法，搞一个山寨版。</p>
<p><span style="color: #008000"><span style="text-decoration: underline">懒惰</span></span></p>
<p>大部分mmorpg是重视结果的游戏模式，升级、掉件、pk，用户获得的各种快乐来自不同的结果，相反，获得结果的过程大多单调重复。从最早的《千年》《传奇》开始，就有了典型的初级任务：砍木桩，大家甭管什么装备什么武器，对着一个木桩狂点若干小时，达到升级的目的。这些游戏作为真正的第一代大型网游，结结实实的教育了网络游戏中坚力量，直到今天，所有mmorpg基本的pve任务都是到XXX打XXX（怪）若干，玩家则麻木机械的无条件接受这一过程，逐渐适应，慢慢习惯，甚至觉得不可或缺。之后，出现了外挂，甚至不用开游戏的脱机外挂，这下连鼠标都省了。当开发商真正开窍了解到肥水不流外人田，自动寻路、挂机升级等功能立刻出现在了《征途》们的菜单里，你懒，花点钱我帮你搞定！我想，这些也是曾经的单机游戏玩家鄙视网游的根本原因，完全没有技术含量嘛，为什么《磨剑》《EQ》只有死忠没有群众基础，原因找到了。综上，我们得到三个结论：一、玩家群体的懒是主流网游教育的结果，别试图重新教育他们；二、别给用户一个自由度太高的世界，他们会无从下手，他们更愿意接受被动的主线引导；三、脑残，手懒，交钱。</p>
<p><span style="color: #008000"><span style="text-decoration: underline">被动</span></span></p>
<p>18世纪驴友乾隆爷正四处腐败的时候，一个英国人首先提出了经济命题“看不见的手”，冥冥之中会有一只看不见的手，推动经济发展维系市场平衡。在网游的世界中，同样需要这么一只手，甚至是鞭子，不停引导你、驱使你，当你没有目标的时候，在前方放一块奶酪唾手可得，当你无处发泄的时候，奉上一个小贼让你恣意蹂躏，当你孤单无助的时候，给你一个身披金甲圣衣脚踏七彩云当盖世情圣的机会……慢慢的，用户开始习惯于追逐系统给与的各种目标，习惯于被“小鞭子”驱使，相反，当目标缺失或驱动减弱的时候，用户会突然变得茫然失落，无所适从，那是一种很恐惧的感觉，而恐惧的结果，只有离开。结论：一、人生最大的挑战就在于面临各种抉择，玩游戏就省省心吧；二、各种目标是游戏真正的骨骼，画龙画虎难画骨；三、让用户无所适从，有钱花不出，作孽啊！</p>
<p><span style="color: #008000"><span style="text-decoration: underline">仇恨</span></span></p>
<p>仇恨是绝大多数网游公司最钟爱的社会关系，仇恨带来用户，仇恨带来pk，仇恨带来真金白银。不要和谐有爱，那是网下的事，我们要和谐有恨，玩家有了仇恨，厂商才够和谐。这个道理自古有之，一个国家，发动战争永远是拉动内需的良策，简单粗暴，立竿见影。还原到游戏世界其实也是一样的，羊群是为狼群准备的，部落和联盟是一定pk的。当独立自信和缺乏安全感两种性格特征共存的时候，这类用户在虚拟世界所表现出的易怒、猜疑、缺乏包容，都是非常典型的群体特征。关于仇恨，在任何互动型游戏或社区中，可爱的玩家朋友们总会自己创造各种仇恨，用有限的功能完成无限的怨恨发泄。但这样就足够了吗？可能远远不够。这时候游戏系统应该大大方方的站出来，不仅要提供仇恨滋生的土壤，必要的时候，还要打响那关键的第一枪，同时，还要给胜利者特殊奖励，“抢钱抢粮抢地盘”，《投名状》就很说明问题。带出结论：一、物竞天择，进化论核心在于“竞”，这是有理论根据的；二、仇恨是兴奋剂，兴奋是消费的兴奋剂；三、不要过分指望玩家冤冤相报，系统适当的时候要狠一点，这是服务。</p>
<p><span style="color: #008000"><span style="text-decoration: underline">投机</span></span></p>
<p>人心不足，蛇能吞象，千千万万张彩票扔掉了，一个500万诞生了，然后千千万万张彩票又扔了……政府不管的话，我也想发行彩票！感谢《幸运52》等大众娱乐节目给网游开发商的头脑激荡，人家传统娱乐大哥随便露两手就够小弟们学一阵子了。砸金蛋、开宝箱、幸运大转盘，掉道具、掉装备、掉钞票，要多泛滥有多泛滥，要多贫有多贫，可爱的玩家朋友们，照单全收，不忌口。所有用户都愿意投入自己认为“可控”的成本，去博取各种更具吸引的回报。投机、赌博，从娱乐的角度不妨可以放大为随机性，随机性也是网络游戏抓人的一大要点，尤其是以局为单位的开房间类游戏，初始和游戏中的各种随机性，将是加强趣味和黏性的重要力量。现在流行讲究“边际效应”（吃第一个包子最香，吃到第5个基本没感觉了），如何延长边际效益递减的周期，把吃包子的需求和乐趣延长到第20个，这些其实就是延长游戏生命周期的课题，随机性至关重要，是捷径，是以人为本。结论：一、人生就是一场赌博，人生最大；二、玩家在虚拟世界的收获和付出永远是“收支两条线”；三、要三俗，粗招烂招，赚钱的就是好招。</p>
<p><span style="color: #008000"><span style="text-decoration: underline">好色</span></span></p>
<p>这里说的好色，包含两个方面意思，一个关于游戏画面， 一个关于mm。中国玩家是世界上最可爱的玩家，一个漂亮绚烂的画面就会让很多玩家瞬间完全倾倒，根本无视所谓内涵和其他体验。很傻很天真？不如说这是人之常情，相信第一观感，甚至影响之后的好恶，这是人类亘古不变的特征，屏幕在不停升级，玩家对画面的要求也越来越苛刻，我至今仍然相信，画面是中国玩家第一关注的游戏要素，虽然相当比例的用户逐渐不再承认这一点，但我坚定地认为：卖相寒碜一定拼不过绣花枕头。说说另一方面的“好色”，相信大家更容易理解。女玩家在游戏中的角色并不仅仅是普通的用户了，已经成为一道亮丽风景，甚至是运营商推广的制胜法宝，哪个游戏官网没几张美女玩家照片，哪个网游工会没几个美女大员，其实你也不知道，谁是恐龙，谁是机器人，谁是披着画皮的人妖。结论：一、开发商，如果游戏画面和内涵必须取舍，那先把内涵丢掉吧；二、运营商，男女搭配，升级不累，总有一些手段能事半功倍，这是一个突破口。</p>
<p><span style="color: #008000"><span style="text-decoration: underline">攀比</span></span></p>
<p>歌厅里，两个大款比赛撕钞票，不仅要撕大票，还要表情轻松；QQ里，为了达到“XX花匠”的头衔天天让好友踩空间；网游里，两个用户用收费小喇叭面向全服务器对着数数。小时候，父母会拿你和别人家的孩子比，你会和别的同学比，统一校服的一大目的据说就是为了消除贫富家庭给孩子的装束差异，但实际上，看看孩子们脚下的运动鞋就了解了，攀比无处不在。这就是我们从小到大的生存的环境，人比人得死，货比货得扔。时至今天，这些不再局限于昂贵和品牌，个性化、非主流，攀比日趋多元化，虚拟世界成了攀比的竞技场。结论很简单：一定要给用户炫耀的机会，不用考虑用户为这个机会要付出多大代价。</p>
<p><span style="color: #008000"><span style="text-decoration: underline">从众</span></span></p>
<p>《乌合之众》说：群体无智慧，群体很冲动，我深以为然。从众、随大流，可能放在中国是一个很典型的性格特点，个体可以毫无抵抗的被群体所暗示蛊惑，无论你是一个多么理性的人，当你无意识的融入一个群体，都会不自觉的偏向非理性，甚至变得乖张和暴戾。当玩家间的仇恨升级为群体间的仇恨，整个虚拟世界将变得疯狂。另一方面，从运营推广来看，中国玩家对游戏的选择驱动，可能来自画面，可能来自内涵，可能来自游戏的种种内在品质，但从另一个角度，我更倾向于认为，用户选择某游戏的原因往往仅是有一个（群）好友在玩，那就一起玩吧！有能力判断游戏品质的应该是金字塔顶的几个玩家，甚至，连这几个玩家都没有，他们只是看到了一个很炫的游戏视频广告。这时候，玩某一游戏的群体出现了扩张了，成就了大型多人在线“mmo”，事情就是这么简单。当2003年几大网游把推广重心放在一线城市互相抢人的时候，我偶然来到位于唐山的某网吧，清一色的《大话西游》，没法不敬佩网易的策略。同样，一个8个人的寝室，当3个人同时玩魔兽的时候，其他5个人将会很快加入进去，这就是群体的力量。结论：一、推广很重要，应该试着以小群体为单位进行推广，如室友、同学；二、游戏中的群体属性一定要强化，会有成倍的回报；三、第一个群体的产生，可能来自几个robot而已，但管用。</p>
<p>　　<strong>懒惰、被动、仇恨、投机、好色、攀比、从众，终于凑足了７条。网络游戏是为人服务的，了解人们的心理特点一定是成功的必修课，人性最大。当有一天别人问你开发了一款什么样的游戏，你一定要非常自信的回答：讲人性的，特深刻。</strong></p>
<p>————————————————————————</p>
<p>（上面提到“看不见的手”最近在资本主义国家玩现了，格林斯潘大爷也痛心疾首的承认自由市场经济的监管不力。孰能无过呢，大爷也别太过意不去，虽然总是“手太软”，但也不能把所有问题都自己扛……）</p></div>
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