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醒醒,3G真的会改变生活吗?

1月7号,3G发牌,我写了一句话:

二她妈妈,快拿大木盆,可赶桑介拨儿了!

马上收到一个朋友的评论:醒醒,3G真的会改变生活吗?

作为近年一直运营手机游戏客户端,并准备推广大型手机网游的从业者。

我想说——

3G不会改变生活。

2009年不会,2010也悬。流行的说法,这叫做“愿景”,嘛叫愿景,游离于靠谱和不靠谱之间的yy就是愿景,比如“反清复明”。那为什么上篇我要说“可赶桑介拨儿了”呢,可以看下面的排列——

3G。
3G牌照。
3G牌照发放。
国务院说:3G牌照发放。
国务院说:扩大内需,3G牌照发放。
国务院说:扩大内需,3G牌照发放,移动、电信、联通,一人一张,折腾去!

这就叫做:理想照进现实。

胡哥不是说“不折腾”吗?打破格局,促进竞争,提高服务,不瞎折腾,没问题。

那么,什么能改变生活?移动互联网!

用户接收移动互联网,这是一个门槛,一直没迈过去,其实运营商没少做培育市场教育用户的工作,不过这个老师有点没谱,教育了半天除了收学费和发点垃圾短信,没干什么正经事。终于,出现了一种伟哥,叫做3G。于是,国务院发话,三个运营商开始折腾,gprs应声而降,不上网的都来上网,上了网的琢磨上网还能干点什么,产业升温,行业提速,内需拉动,用户终于觉得,手机上网真的像那么回事了……到了那个时候回想起来,3G,可能仅仅是一个符号,而已。

原文自个人博客:www.52log.com,转载注明。

文章发表于 未分类.



手机网游“右派”的几句废话

  在网络游戏领域中,我承认,我是偏“右”的保守派,这一点随着对行业的接触而日益加深。在其他互联网应用领域,我相信有很多时候,创新是绝对成败的关键。但在网络游戏方面,网络游戏的“创新”和“成功”从经验看没有直接联系。几年时间里,我们经历见证了很多网络游戏和娱乐化社区的起落,相信每个人对于“传统”和“创新”的判断都不会有太大的分歧,回想那些充满创意甚至颠覆潮流的产品一个个销声匿迹,同时,那些所谓“保守”的应用,却本着扎实的内容和优秀的服务一步一步走向辉煌。我不反对创意对产品的加分作用,但成功甚至卓越,来自细节。所以,在一片高谈“蓝海”的“红海”里面,我们不妨“蓝海”的去俯视“红海”。

  在这里,我想有必要提醒大家不要忽视所谓“教育玩家”这个过程,我在中国玩家群体“七宗罪”这篇文章曾经探讨过这个问题,中国玩家的共同性格特征,很大程度来自主流网络游戏产品的教育,这是一种潜移默化,是一种群体认知,颠覆的成本可想而知,风险可想而知。

  手机网游,先天营养不良,后天信心不足,怎么办?加强营养,提升信心,关键是琢磨!我支持批判的继承策略类webgame,但保持基本的游戏模式。不过手机网游本身就是一条新路,我愿意和大家一起批判的进行创新。

独占:

  最近两个调查表明手机上网用户所占比例最大的上网地点是家里,单次上网时间绝大多数为半小时以上。这两个调查,从不同程度开始挑战我们曾经对上网人群的判断,两年前我们认为,多数手机用户还是在利用非常短暂的零散时间体验手机应用,如等车、wc等,由此判断手机应用应具备的特质是可随时中断,单次应用时间为3-5分钟。时至此时此刻,随着手机终端的发展,以及一些无线应用对用户的教育,可能我们也需要转变一下思路,我们甚至可以认为,手机作为娱乐介质,已经初步具备了和其他介质(电脑、电视等)一较高下的能力,用户有的时候会主动体验手机应用而不再是单纯的被动体验,用户会利用一段时间(半小时或更多)投入到手机娱乐,或者说,手机独占了用户的这个时段,而这个时段不再短暂,电脑能躺着玩吗?手机能。

以手机为本:

  考虑终端的特点,永远是手机应用策划的根本。过去我们说,手机两大弊端,表现力不足和操作体验差。这个似乎是手机无法跨越的鸿沟,先天不足。但有些事实却说明了另一个层面的问题,几年来手机终端的表现力的操控并未得到大幅改善,甚至越高端的机型越不适合操作体验的娱乐应用,相反,用户投入手机的时间和精力在大幅上涨。这说明,用户在忍受手机终端不足的同时,越发接受了手机便携、不受时间空间限制的优点,这种肯定,是一个很好的转变。我认为,大家不用再去为了那些先天不足而苦恼,转而应该把更大的才智发挥在手机终端的优势上!关于操控体验的弊端,对用户来讲,操控并不是他们追求的根本,我们也不必要把操控当作给予用户的礼物,相反,找到更适合手机的操控体验,把侧重点转向更吸引用户的方面,才是领先竞争者的突破点。

收费:

  听到看到我们周围那么多付费游戏用户,听到看到那么多网游收入图表,非常颠覆我这种伪玩家的思想,付费无处不在,现在听到的质疑不再是为什么乱收费,而是为什么不能花更多的钱?所以我们的课题摆在这,赚用户的钱,是和他们玩游戏诉求一致的、合拍的,不能委屈了想花钱的用户们!

  现在大家看到了,手机用户愿意每天拿出至少半小时来进行手机体验,甚至是几个小时,他们能干什么呢?上上wap网站看八卦,玩两把单机游戏,上手机QQ胡扯几句,而已。我们去解救他们吧!是肉,就烂在锅里。

原文自个人博客:www.52log.com

文章发表于 未分类.



中国网游玩家群体七宗罪

  游戏是一门心理艺术,讲究坑蒙拐骗,一个人玩的叫单机游戏,多个人玩的叫网络游戏,无数人扎堆玩的,叫做mmoxxg(Massive Multiplayer Online XX Game)。

  首先,这是一个正面议题,需要提前强调一下。

  坑蒙拐骗,是艺术,讲究技术含量,高明与否,不仅在于技巧和创意,更重要的是找准目标,胡同边找大爷卖假古董菜市场给大妈算命消灾,骗术不分高低贵贱,只有目标不同,你永远不能理解,但永远有人上当。这方面放在网游这个行业,就叫做锁定目标用户群,总有一些坑是为你而挖,总有一些副本让你疯狂。当然,从另一角度来讲,网游是大众娱乐,满足人群各种诉求,精力金钱换来愉悦释放,不存在上当,有钱难买你愿意。

  为了广大玩家尽情happy,同样广大的游戏开发商,就一定要找到自己的用户群,研究他们,琢磨他们,处心积虑的给他们幸福,同时赚点小钱养家糊口。

  中国玩家群体,自然有他区别于欧美日韩玩家的特性,网络游戏肯定有水土不服的时候,但根本因素是否仅仅归于文化背景的差异,这是我的疑问。我甚至认为,所谓文化底蕴和游戏内涵仅仅是浮在表面的一些东西,而背后的核心,可能很大程度上和民族特性有关,和普及教育模式有关,和用户成长社会环境有关,或者说,和中国玩家更突出的心理特点有关。以上这些没有任何理论依据的论点,可能来自一些偏颇的事实。比如,为什么《魔剑》《EQ》不ok,《暗黑》《魔兽》就ok?为什么《征途》比《魔兽》更okok?为什么时间收费ok了又变成时间免费?还无敌ok?

  分析中国玩家群体的心理特点,一定是网络游戏策划成功的关键功课,时至今日,这点越发的毋庸置疑,所有的游戏策划都应该顶礼膜拜那个外行史玉柱,时间免费不新奇,道具买卖也不新奇,凭什么风生水起?凭的就是研究人性。网游行业,琢磨人是可以盈利的!

  还是通过那些可能偏颇的事实,分析一下中国主流网游玩家群体的心理特征,这是指导我们工作的指路明灯、灯塔、风向标,需要死磕。还是要重申一下,以下言论绝无贬低广大玩家的意思,事实上我也是一个网游用户,虽然症状很轻(有某官方认定玩游戏就是神经病),但基本符合这些特征。换句话说,游戏如人生,一些东西放之四海,皆准。套用一下“七宗罪”的说法,搞一个山寨版。

懒惰

大部分mmorpg是重视结果的游戏模式,升级、掉件、pk,用户获得的各种快乐来自不同的结果,相反,获得结果的过程大多单调重复。从最早的《千年》《传奇》开始,就有了典型的初级任务:砍木桩,大家甭管什么装备什么武器,对着一个木桩狂点若干小时,达到升级的目的。这些游戏作为真正的第一代大型网游,结结实实的教育了网络游戏中坚力量,直到今天,所有mmorpg基本的pve任务都是到XXX打XXX(怪)若干,玩家则麻木机械的无条件接受这一过程,逐渐适应,慢慢习惯,甚至觉得不可或缺。之后,出现了外挂,甚至不用开游戏的脱机外挂,这下连鼠标都省了。当开发商真正开窍了解到肥水不流外人田,自动寻路、挂机升级等功能立刻出现在了《征途》们的菜单里,你懒,花点钱我帮你搞定!我想,这些也是曾经的单机游戏玩家鄙视网游的根本原因,完全没有技术含量嘛,为什么《磨剑》《EQ》只有死忠没有群众基础,原因找到了。综上,我们得到三个结论:一、玩家群体的懒是主流网游教育的结果,别试图重新教育他们;二、别给用户一个自由度太高的世界,他们会无从下手,他们更愿意接受被动的主线引导;三、脑残,手懒,交钱。

被动

18世纪驴友乾隆爷正四处腐败的时候,一个英国人首先提出了经济命题“看不见的手”,冥冥之中会有一只看不见的手,推动经济发展维系市场平衡。在网游的世界中,同样需要这么一只手,甚至是鞭子,不停引导你、驱使你,当你没有目标的时候,在前方放一块奶酪唾手可得,当你无处发泄的时候,奉上一个小贼让你恣意蹂躏,当你孤单无助的时候,给你一个身披金甲圣衣脚踏七彩云当盖世情圣的机会……慢慢的,用户开始习惯于追逐系统给与的各种目标,习惯于被“小鞭子”驱使,相反,当目标缺失或驱动减弱的时候,用户会突然变得茫然失落,无所适从,那是一种很恐惧的感觉,而恐惧的结果,只有离开。结论:一、人生最大的挑战就在于面临各种抉择,玩游戏就省省心吧;二、各种目标是游戏真正的骨骼,画龙画虎难画骨;三、让用户无所适从,有钱花不出,作孽啊!

仇恨

仇恨是绝大多数网游公司最钟爱的社会关系,仇恨带来用户,仇恨带来pk,仇恨带来真金白银。不要和谐有爱,那是网下的事,我们要和谐有恨,玩家有了仇恨,厂商才够和谐。这个道理自古有之,一个国家,发动战争永远是拉动内需的良策,简单粗暴,立竿见影。还原到游戏世界其实也是一样的,羊群是为狼群准备的,部落和联盟是一定pk的。当独立自信和缺乏安全感两种性格特征共存的时候,这类用户在虚拟世界所表现出的易怒、猜疑、缺乏包容,都是非常典型的群体特征。关于仇恨,在任何互动型游戏或社区中,可爱的玩家朋友们总会自己创造各种仇恨,用有限的功能完成无限的怨恨发泄。但这样就足够了吗?可能远远不够。这时候游戏系统应该大大方方的站出来,不仅要提供仇恨滋生的土壤,必要的时候,还要打响那关键的第一枪,同时,还要给胜利者特殊奖励,“抢钱抢粮抢地盘”,《投名状》就很说明问题。带出结论:一、物竞天择,进化论核心在于“竞”,这是有理论根据的;二、仇恨是兴奋剂,兴奋是消费的兴奋剂;三、不要过分指望玩家冤冤相报,系统适当的时候要狠一点,这是服务。

投机

人心不足,蛇能吞象,千千万万张彩票扔掉了,一个500万诞生了,然后千千万万张彩票又扔了……政府不管的话,我也想发行彩票!感谢《幸运52》等大众娱乐节目给网游开发商的头脑激荡,人家传统娱乐大哥随便露两手就够小弟们学一阵子了。砸金蛋、开宝箱、幸运大转盘,掉道具、掉装备、掉钞票,要多泛滥有多泛滥,要多贫有多贫,可爱的玩家朋友们,照单全收,不忌口。所有用户都愿意投入自己认为“可控”的成本,去博取各种更具吸引的回报。投机、赌博,从娱乐的角度不妨可以放大为随机性,随机性也是网络游戏抓人的一大要点,尤其是以局为单位的开房间类游戏,初始和游戏中的各种随机性,将是加强趣味和黏性的重要力量。现在流行讲究“边际效应”(吃第一个包子最香,吃到第5个基本没感觉了),如何延长边际效益递减的周期,把吃包子的需求和乐趣延长到第20个,这些其实就是延长游戏生命周期的课题,随机性至关重要,是捷径,是以人为本。结论:一、人生就是一场赌博,人生最大;二、玩家在虚拟世界的收获和付出永远是“收支两条线”;三、要三俗,粗招烂招,赚钱的就是好招。

好色

这里说的好色,包含两个方面意思,一个关于游戏画面, 一个关于mm。中国玩家是世界上最可爱的玩家,一个漂亮绚烂的画面就会让很多玩家瞬间完全倾倒,根本无视所谓内涵和其他体验。很傻很天真?不如说这是人之常情,相信第一观感,甚至影响之后的好恶,这是人类亘古不变的特征,屏幕在不停升级,玩家对画面的要求也越来越苛刻,我至今仍然相信,画面是中国玩家第一关注的游戏要素,虽然相当比例的用户逐渐不再承认这一点,但我坚定地认为:卖相寒碜一定拼不过绣花枕头。说说另一方面的“好色”,相信大家更容易理解。女玩家在游戏中的角色并不仅仅是普通的用户了,已经成为一道亮丽风景,甚至是运营商推广的制胜法宝,哪个游戏官网没几张美女玩家照片,哪个网游工会没几个美女大员,其实你也不知道,谁是恐龙,谁是机器人,谁是披着画皮的人妖。结论:一、开发商,如果游戏画面和内涵必须取舍,那先把内涵丢掉吧;二、运营商,男女搭配,升级不累,总有一些手段能事半功倍,这是一个突破口。

攀比

歌厅里,两个大款比赛撕钞票,不仅要撕大票,还要表情轻松;QQ里,为了达到“XX花匠”的头衔天天让好友踩空间;网游里,两个用户用收费小喇叭面向全服务器对着数数。小时候,父母会拿你和别人家的孩子比,你会和别的同学比,统一校服的一大目的据说就是为了消除贫富家庭给孩子的装束差异,但实际上,看看孩子们脚下的运动鞋就了解了,攀比无处不在。这就是我们从小到大的生存的环境,人比人得死,货比货得扔。时至今天,这些不再局限于昂贵和品牌,个性化、非主流,攀比日趋多元化,虚拟世界成了攀比的竞技场。结论很简单:一定要给用户炫耀的机会,不用考虑用户为这个机会要付出多大代价。

从众

《乌合之众》说:群体无智慧,群体很冲动,我深以为然。从众、随大流,可能放在中国是一个很典型的性格特点,个体可以毫无抵抗的被群体所暗示蛊惑,无论你是一个多么理性的人,当你无意识的融入一个群体,都会不自觉的偏向非理性,甚至变得乖张和暴戾。当玩家间的仇恨升级为群体间的仇恨,整个虚拟世界将变得疯狂。另一方面,从运营推广来看,中国玩家对游戏的选择驱动,可能来自画面,可能来自内涵,可能来自游戏的种种内在品质,但从另一个角度,我更倾向于认为,用户选择某游戏的原因往往仅是有一个(群)好友在玩,那就一起玩吧!有能力判断游戏品质的应该是金字塔顶的几个玩家,甚至,连这几个玩家都没有,他们只是看到了一个很炫的游戏视频广告。这时候,玩某一游戏的群体出现了扩张了,成就了大型多人在线“mmo”,事情就是这么简单。当2003年几大网游把推广重心放在一线城市互相抢人的时候,我偶然来到位于唐山的某网吧,清一色的《大话西游》,没法不敬佩网易的策略。同样,一个8个人的寝室,当3个人同时玩魔兽的时候,其他5个人将会很快加入进去,这就是群体的力量。结论:一、推广很重要,应该试着以小群体为单位进行推广,如室友、同学;二、游戏中的群体属性一定要强化,会有成倍的回报;三、第一个群体的产生,可能来自几个robot而已,但管用。

  懒惰、被动、仇恨、投机、好色、攀比、从众,终于凑足了7条。网络游戏是为人服务的,了解人们的心理特点一定是成功的必修课,人性最大。当有一天别人问你开发了一款什么样的游戏,你一定要非常自信的回答:讲人性的,特深刻。

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(上面提到“看不见的手”最近在资本主义国家玩现了,格林斯潘大爷也痛心疾首的承认自由市场经济的监管不力。孰能无过呢,大爷也别太过意不去,虽然总是“手太软”,但也不能把所有问题都自己扛……)

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